Alkuvuoden odotetuimpiin julkaisuihin lukeutuva Kingdoms of Amalur: Reckoning lepää nimekkäiden herrojen suunnittelupöydällä. Maailmankuulu fantasiakirjailija R.A. Salvatore on luonut pelin satumaailman sekä mytologian, ja Spawn-sarjakuvahahmon luoja Todd McFarlane avustaa taidesuunnittelussa. Pelisuunnittelun säikeitä kourassaan pitelee Morrowindin ja Oblivionin vastaava tuottaja, Reckoningin pääsuunnittelija Ken Rolston. Matkustin EA:n Euroopan päämajaan Lontooseen katsomaan, miltä huipputiimin roolipeli näyttää esialfavaiheessa.
Päähahmon tajunta palautuu hiljalleen. Hän on päätynyt jonkinlaiseen linnakkeeseen, mutta kuninkaita tai prinsessoja ei näy, vaan jotain paljon pahempaa. Hän makaa liikkumattomana kärryssä, jota työntävät tontut jupisevat keskenään jälleen yhdestä epäonnistuneesta kokeesta. Mutta mihin tässä ollaan matkalla? Määtän-pää selviää tylyllä tapaa, kun tontut kaatavat kärryn lastin jätekuilun kitaan. Eloton ruumis liukuu pikavauhtia suoraan kellarikerrokseen. Sitten kaikki pimenee jälleen.
Vähemmän näyttävä johdanto oli seurausta tonttujen pyrkimyksestä voittaa kuolema ja saavuttaa ikuinen elämä. Pikkumiesten rakentaman Sielujen Kaivon on määrä ammentaa elinvoimaa kohteeseensa, mutta toistaiseksi kirottu häppäsvärkki ei ole tuottanut tulosta - paitsi päähahmon kohdalla! Kun sankarimme on kömpinyt ruumis-huoneelta ihmisten ilmoille, hän kohtaa Agarthin, jumalten sanansaattajan, joka kykenee näkemään elävien olentojen kohtalon ennalta. Agarth on ällistynyt, kun päähenkilön kohtalon tielle ei ole alkua eikä loppua; mies vailla tulevaisuutta.
Etsiessään omaa polkuaan sankarimme kohtaa myös muita Faelandsissa asustavia rotuja Dokkalfarin haltijoista peikkoihin ja pahamaineisen Punaisen Legioonan kätyreihin. Jotkut haluavat auttaa päähenkilöä hänen ongelmassaan, mutta toiset ajavat vain omia itsekkäitä etujaan. Vaarallisimpia tapauksia ovat ne, joiden motiiveista ei ota selkoa: Alyn Shir -niminen haltijaneiti pelastaa sankarin pinteestä ja tarjoaa auliisti apuaan, mutta omasta menneisyydestään Alyn vaikenee täysin.
Neljän tunnin kokeilupätkä kuljetti ristiin rastiin läpi Faelandsin ensimmäisen alueen, Dalentarthin metsämaiden. Vaikka etenin alati tukka putkella yrittäen nähdä mahdollisimman paljon Reckoningista, sain paljastettua vain muutaman prosentin kartasta. Pelialue on siis valtava, ja karttapallo lupasi maisemien vaihtuvan kosteasta suistosta kuumaan aavikkoon ja vuoristoihin.
Kingdoms of Amalur: Reckoningin taistelusysteemi teki niin ikään vaikutuksen. Sekoitus hack n' slash -tyylistä toimintaa ja roolipelin strategiaelementtejä tuntui onnistuneelta valinnalta. Kahdella aseella huiskiminen yhdistettynä loitsuihin ja taikajuomiin piti pahisten lahtaamisen pirteänä. Ongelmia alkoi kuitenkin tulla isojen pomotaistelujen sijaan lukumääräistä ylivoi-maa vastaan kamppaillessa. Mäiskiminen oli lopulta selvästi kankeampaa ja hitaampaa kuin puhtaissa häsäpeleissä, vaikka kaikki elementit vastaiskuista väistökierähdykseen ja ilmakomboihin olivat läsnä. Vaihtoehdoksi tarjottiin hiiviskelyä ja äänettömiä puukkotappoja, mutta suurten vihollismäärien kannalta kehityspisteet kannattanee sijoittaa suoraan toimintaan varautuen.
Ainoa epäilyksiä herättävä seikka Kingdoms of Amalur: Reckoningissä oli graafisen suunnittelun pelaaminen varman päälle. Faelandsin tarumaailma näyttäytyi juuri niin perinteisenä kuin voi kuvitella, aivan kuin fantasian oppikirja olisi sanellut säännöt. Täytyy toivoa, että tarina, joka ei testihetken puitteissa päässyt vielä kunnolla käyntiin, ottaa tuulta alleen ja tuo jotain uutta ja päräyttävää peliin. Sisältöä Reckoningistä löytyy reilusti, se tuli ainakin todettua. Jos roolipelinälkää riittää vielä marraskuun superhitti Skyrimin jälkeen, vaikuttaa Kingdoms of Amalur: Reckoning varmalta valinnalta tuomaan magiaa ja mystiikkaa helmikuun talvi-iltoihin.