Suomi
Gamereactor
ennakot
Destiny

Destiny

Gamereactor vieraili Seattlessa kokeilemassa Bungien ensimmäistä uutta peliä sitten suursuositun Halon.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto

Destinyä on esitelty julkisuudessa jo jokusen kertaa, mutta viimeisin ennakkotilaisuus toi kahmalokaupalla uutta tietoa Bungien seuraavasta epookista, jolle on jo maalailtu mahtipontista kymmenen vuoden kalenteria.

Destiny on Bungielle pitkästä aikaa hyppy johonkin uuteen, myös alustojen näkökulmasta. Halo-sarjan luoja (joka jättäytyi Microsoftin kimpasta Halo: Reachin jälkeen) tunnetaan tietenkin parhaiten Xbox-ympyröissä, mutta Destinyä on lähdetty markkinoimaan selvästi Playstation 4 edellä. Bungien studiolla käteen lyötiinkin Dualshock 4. Aamupäivä pelin parissa silti todisti, etteivät Master Chiefin matkassa vietetyt tunnit ole valumassa hukkaan; eri universumista ja konsolimerkistä huolimatta pelituntuma oli heti kotoinen. Hahmon ohjausmekaniikka huokuu Bungien perintöä. Hyvä niin.

Eivätkä kontrollit ole ainoa tunnusmerkki, jonka kehittäjä on pitämässä matkassaan. Ensimmäisestä kolmestakymmenestä sekunnista viimeiseen puoleen tuntiin peli tarjosi samaa hauskan tuntuista, viihdyttävää toimintaa, josta Bungien scifi-oopperat niin hyvin tunnetaan. Destiny heittää pelaajan uuteen maailmaan uusine vastustajineen, mutta Halosta tuttu jännitys ja elävät taktiikat pysyvät läsnä, kun aggressiivisia muukalaisia röpötellään kavereiden kanssa kimpassa.

Yhtäläisyyksistä huolimatta Destinyä ei pitäisi ajatella vain Halona uudella maalipeitteellä. Mitä syvemmälle peliin mennään, sitä enemmän ominaisuuksissa uutta ja erilaista. Kenties markkinoinnissa pelataan varman päälle, kun peliä kutsutaan "jaetun maailman räiskinnäksi", mutta studiolla vietetyt pari päivää jättivät paperille yhtä paljon puhdasta MMO-sanastoa kuin räiskintägenren terminologiaakin: mukana on raideja, hahmokehitystä, aluevahinkoa ja elementaalibuffeja.

Destiny on ollut työn alla nyt viitisen vuotta. Bungie tunnusti yhdessä vaiheessa jopa leikkineensä ajatuksella, että siitä kehitettäisiin fantasia-aiheinen peli, mutta tämä onneksi unohdettiin nopeasti. Syksyllä valmistuva seikkailu edustaa kauas kurkottavaa scifiä, jota pelataan tutusta ensimmäisen persoonan vinkkelistä valtaosan vuorovaikutuksesta tapahtuessa aseen liipaisinta painamalla.

Ajatus roolipelielementtien naittamisesta räiskintägenreen ei ole täysin ainutlaatuinen. Ensimmäisenä mieleen juolahtaa Borderlands, joka onnistui upottamaan ropemeininkiä ensimmäisen persoonan paukutteluun varsin onnistuneesti. Borderlandsiin viittovat myös avoin kenttärakenne ja monipuolinen asearsenaali. Halosta puolestaan muistuttavat itse tulitaistelut ja Mass Effectistä sulavan futuristinen tyyli. Tämä ei tarkoita, että Destiny olisi yksinkertainen kollaasi jo toteutettuja ideoita, mutta ominaisuuksissa on yhtäläisyyksiä, jotka ovat huomionarvoisia. Siinä missä Borderlands onnistui tutustuttamaan toimintasankarit roolipelien syvempiin mekaniikkoihin, Destiny voi olla vastaavanlainen portti MMO-peleille suuren yleisön olohuoneisiin.

Bungien toiminnanjohtaja Peter Parsons on parempi selostamaan, miten Destiny toimii, kuin pelaamaan sitä. Parsons liittyi kolmihenkiseen joukkueeseemme puolituntisen Strike-tehtävän merkeissä, mutta joutui useaan otteeseen pulaan ja turvautumaan muiden apuun. Taistelujen tauottua hän nappasi kynän ja paperia valottaakseen kehittäjien näkemystä jaetun maailman konseptista.

Destiny
Muukalaiset ovat painaneet ennen mahtavan ihmisrodun ahtaalle. Tiedossa on vähintään kaksi muukalaisrotua, Hive ja Fallen, ja ainakin jälkimmäiseen kuuluu useita eritasoisia vastuksia, kuten Halon Covenantiin.

Destiny on laaja peli. Pelkästään maassa on useita paikkoja, joissa vierailla, ja lisäksi pelaajat pääsevät matkustamaan avaruuteen toisille planeetoille. Jokainen maailma tarjoaa oman hiekkalaatikkonsa pelaajien tutkittavaksi. E3-messuilla nähty Old Russia oli vain pieni palanen tuosta nimenomaisesta paikasta. Jokainen pelaaja päättää täsmälleen, miten peliä pelaa, The Directoriksi kutsutusta valikkosysteemistä, josta voi valita maailman ja pelattavan moodin.

Vapaamuotoiselle tutkimusmatkailijalle on Patrol-moodi, tarinavetoista kokemusta kaipaavat löytävät haluamansa Campaignista ja yksittäisen tehtävän voi rykäistä Strikesta. Tarjolla on myös useiden tiimien Raideja ja kilpailullista moninpeliä edustavia Skirmishejä.

Peliä voi pelata yksin tai tiimissä kahden kaverin kanssa, mutta maailmassa näkee aina muitakin pelaajia (tai pelin termistöllä "guardianeja") tutkiskelemassa paikkoja kokemuspisteiden ja lootin toivossa. Bungien matchmaking-systeemit, jotka syntyivät Halo 2:n verkkopelistä, ovat kehittyneet hakemaan pelaajia toiminnan taustalla koko galaksin laajuudelta. Niinpä pelaajien tiet risteävät kuin sattumalta määrätyissä paikoissa näiden suorittaessa omia tehtäviään. Näissä paikoissa väijyy myös pelin suurimpia vastustajia, joita pelaajat voivat käydä yhteistuumin kellistämään. Tai jos pupu menee pöksyyn eivätkä mahdolliset uudet taistelukaverit kiinnosta, voi kohtaamiset ohittaa myös olankohautuksella ja painella matkoihinsa.

Parsons piirsi paperille joukon toisiinsa kytkettyjä ympyröitä, jotka kuvasivat alueita kussakin paikassa. Jotkin alueet ovat yksityisiä, jotkin julkisia. Yksityisillä alueilla vihollisia kaadetaan, tavaraa tongitaan ja tehtäviä läpäistään vain omalla porukalla. Moodista riippumatta (ehkäpä Shirmishiä lukuun ottamatta) välillä tullaan kuitenkin julkisille alueille, joilla on muitakin peliporukoita.

Vaikka pelaamamme Strike-tehtävä jäi vain meidän kolmihenkisen ryhmämme taitettavaksi, välistä oli helppo bongata paikkoja, jotka voisivat sopia useammillekin ryhmille. Esimerkiksi jalostamoa kohti suunnatessamme kapeampia käytäviä tauottivat muutamat suuremmat hiekkalaatikkomaiset ympäristöt.

Bungie ei ole vielä lyönyt lukkoon sitä, miten monta pelaajaa kukin julkinen alue voi tukea, mutta tällä hetkellä näyttää siltä, että määrä on seitsemästä yhdeksään. Se ei äkkiseltään kuulosta järin suurelta määrältä, mutta tässä kohdin on muistettava, että kyse on enemmän yhteistyömoninpelin kuin kilpailullisen moninpelin kaltaisesta kokemuksesta. Jos 50 ryhmää myllyttäisi samoja tekoälyvastuksia, peli-ilo arvatenkin katoaisi sekasortoon.

Toisten peliin voi osallistua upottamalla muutaman luodin näitä vastaan taisteleviin vihollisiin, jolloin peli muodostaa välittömästi jaetun tehtävän. Kun se on läpäisty, haalitaan rojut talteen (lootti ja ammukset jaetaan yksilöllisesti, joten jokainen saa varmasti osansa) ja jokainen voi taas jatkaa omia teitään. Joskus peli aktivoi isompia julkisia tapahtumia heittääkseen väliin jotain uutta ja arvaamatonta.

Destiny
PS4:n kosketusohjainta hyödynnetään Ghost-tekoälyn ja Sparrow-liidokin yhteydessä: Vasenta reunaa täppäämällä hahmo ottaa käteensä Ghostin, joka antaa tehtäviin suunnan ja auttaa hakkeroinnissa. Oikean reunan täppääminen kutsuu paikalle liidokin, jolla kenttiä voi taittaa nopeasti.

Bungie pyrkii tekemään kaikesta tästä mahdollisimman saumatonta. Pelaaja ei näe erillistä latausruutua toisten liittyessä peliin eikä äkisti kuvasta katoavia pelaajia - vain useita risteäviä ryhmiä, jotka ovat matkalla kohti omia tavoitteitaan.

Yksi avainteemoista on oman sankarin tai "legendan" muodostaminen. Kyse on yksinkertaisimmillaan siitä, mitä varusteita pukee päälleen ja mitä aseita kantaa. Vaikkakaan pelissä ei ole latausruutuja uudelle alueelle siirtymistä lukuun ottamatta, Destinyssä voi varautua viettämään tovin jos toisenkin hahmoeditorin parissa. Editoriin hypätään Dualshock 4:llä Options-näppäintä painamalla, ja party-systeemi sekä yleiset asetukset ovat editorista vain olkanäppäinten napautusten päässä.

Editoriruudussa hahmo jää kahden tietopalkin väliin. Vasemmalta löytyy "Class Focus" ja aseet, oikealta puettavat varusteet. Joka ruumiinosalle päästä vartalon kautta jalkoihin on oma paikkansa. Kaikkiin voi lisätä perkejä, ja useat sisältävät avattavia päivityksiä.

Kokemuspisteitä ansaitaan surmatuista vihollisista, mutta Destinyn päätavoitteena ei ole tasokaton saavuttaminen, sillä se onnistuu jo muutaman päivän ahkeralla pelaamisella. Suoraviivaisen kokemustasojen noston sijaan Bungie haluaa pelaajien keskittyvän aseiden kehittämiseen ja hahmonsa hienosäätämiseen - "vaakasuuntaiseen kasvuun", kuten Bungien Tyson Green asian ilmaisi.

"Kun tasojen karttuminen loppuu, pelaajat ovat jo siirtyneet varusteiden keräilyn ja funktioiden pariin", hän totesi pelitestiä seuranneessa kyselytilaisuudessa. "Se toimii siinä mielessä kuin Diablo, että tavoitteena on vaakasuuntainen kasvu, mihin liittyy uusien kykyjen, buildien ja aseiden kokeilu. Mukana on sama ajatus, että kasvamalla kyvykkäämmäksi hahmona pelissä voi tehdä vaikeampia aktiviteetteja."

Hirvittävimpien muukalaisten edessä selviytyminen onkin siis kiinni paitsi herkästä liipaisinsormesta myös tarpeeksi vahvoista aseista ja varusteista. Galaksia tutkiessa törmätään arkkuihin, jotka sisältävät valuuttana toimivia glimmereitä, joita vastaan voi sitten hankkia uusia aseita julkisesta kauppapaikasta The Toweriksi ristityssä paikassa.

Destiny
Pelaajan ei ole pakko istua konsolin äärellä muokatakseen hahmoaan. Pelin yhteydessä ilmestyvä mobiilisovellus mahdollistaa tämän ja paljon muuta myös liikkeellä ollessa.

The Tower on lähtöpaikka joka tehtävään. Se sijaitsee mystisen, kuun kaltaisen Travellerin varjossa. Kahdensadan vuoden ajan Traveller edisti eksponentiaalisesti ihmiskunnan kehitystä ja antoi guardianeille näiden yliluonnolliset voimat. The Tower toimii guardianien eli pelaajien tukikohtana ja sosiaalisena hubina. Aseiden ostostelun osalta vaikuttaa siltä, ettei Bungie ole liittymässä mikromaksukelkkaan. "Keskitymme perinteiseen 60 dollarin kokemukseen", Green vastasi asiasta kysyttäessä. "Yritämme pitää pelin kaukana tilausmaksuista ja sen sellaisista."

Yksi huomattava ero Haloon tulee siinä, ettei taistelukentältä voi poimia kaatuneiden aseita. Päihitetyt viholliset pudottavat kerättäviä ammuksia, jotka värikoodataan pelaajan kantamien aseiden mukaan. Lisäksi mukaan saa nyt kolme asetta Halon kahden sijaan. Ensisijaisen ja toissijaisen aseen jatkoksi Destinyssä saadaan raskas ase, jonka mekaniikkoja hiottiin huolella.

Eric Osborne Bungielta selitti: "Halusimme rikkoa kaavan ja lisätä Heavy-kategorian, josta voi vetäistä esiin jättimäisen, mahtavan tuntuisen kuolemanruiskun. Alkujaan siihen vaihdettiin perinteisesti vaihtonapilla, mutta meistä oli hälyttävää, miten sekavalta kolmen aseen kanssa pallottelu tuntui, kun pelaajat olivat tottuneet kahteen. Sitten se muutettiin vaihtonapin pitkään painallukseen, ja se tuntui täydelliseltä."

Pelaaja siis vaihtaa ensisijaisen (kiväärit, pistoolit) ja toissijaisen (kiikarikiväärit, haulikot) aseen välillä pelkällä napin napautuksella, kun taas heviruiskuun (chaingun, raketinheitin) tartutaan pitämällä nappia hetken aikaa pohjassa.

Toissijaisilla ja heviaseilla kuulosti olevan samankaltainen iskevä ääni kuin Halossa, mutta näppeihin saadut ensisijaiset luotiruiskut kuulostivat latteilta. Joka asetyyppi kattaa kuitenkin useita variantteja omine ominaisuuksineen, ja vaikka vain osa näistä on päivitettävissä, joka aseella on ainutlaatuinen nimensä ja tarkoituksensa. Ero suppeaan mutta täydellisesti tasapainotettuun Halon arsenaaliin on merkittävä, mutta laaja asevalikoima on linjassa Destinyn muiden MMO-piirteiden kanssa.

Destinyn maailmankuva on synkähkö, mutta aseita ei ole nimetty turhan ryppyotsaisesti. Näistä joitakin esimerkkejä ovat Sound Good Advice, Thunder Lord ja Truth. Pientä huumorinsäilää on pistetty myös ristiohjaimeen liitettyihin emoticoneihin, joiden avulla voi vaikka pistää tanssiksi kesken tehtävän. On syytä mainita, että esillä oli vain ihmisten tuottamia aseita eikä Bungie vielä sanonut, mihin arsenaalin rajat vedetään, mutta olisi jokseenkin yllättävää, jos lopullisesta valikoimasta löytyisi vain näitä UNSC-henkisiä tussareita.

Vaikka viholliset eivät pudota aseitaan, ne pudottavat loottia, jota voi myös löytää piilotettuna pelimaailmasta. Rompe on ammusten tavoin värikoodattua: vihreä on yleistä, sininen on harvinaista ja kultainen on eksoottista. Kaikki lootti ei ole sopivaa kaikille hahmoluokille, eikä kaikkea pääse käyttämään ennen tietyn kokemustason saavuttamista. Osa lootista ilmenee kryptattuna datana, jonka voi avata The Towerissa.

Siinä missä hahmon mukana kulkevien aseiden määrä on rajattu kolmeen, erilaisia varusteita saa matkaan useampia. Kukin varustekategoria avautui yhdeksän ruudun kokoiseksi ruudukoksi, tosin Bungien mukaan inventaarion maksimikoko odottaa vielä lopullista päätöstä. Ylimääräistä varustusta voi tallettaa omaan henkilökohtaiseen Vaultiinsa, joka jälleen sijaitsee Towerissa.

Peli on suunniteltu niin, että varustusta vaihdettaisiin aina tarpeen mukaan, mutta kuitenkin harkiten. Pelissä ei pysty vaihtamaan loadoutia pelkällä napinpainalluksella, eikä aseen vaihtaminen johonkin toiseen automaattisesti tarjoa ammuksia uuteen aseeseen. "Ajatuksena on se, ettei pelaaja vaihtele niiden välillä loputtomasti", pääsuunnittelija Lars Barrow kertoi. "Se ei kuitenkaan tarkoita, etteikö niihin saisi ammuksia - jo seuraava kaadettu vihollinen pudottaa ammuksia uutta asetta varten."

Destiny
Matkailu galaksin muille planeetoille onnistuu, kun pelissä on ensin rakentanut oman avaruusaluksensa kerättävistä osista. Alusta ei näillä näkymin päästä suoraan ohjaamaan, mutta sitä voi muokata mieleisekseen.

Bungie panostaa siihen, että pelaajat paneutuisivat hahmoeditoriin. Tarkoituksena on saada pelaajat kiinnittämään huomiota hahmonsa ulkoasuun ja ominaisuuksiin. Legendojen halutaan herättävän kunnioitusta. Tämä on osasyy siihen, miksi kokemustasot eivät määrittele, keitä julkisilla alueilla voi kohdata. Bungie haluaa uusien pelaajien häikäistyvän nähdessään veteraaneja, jotka kellistävät isoimmatkin uhkat leikiten. Tämän toivotaan motivoivan noobeja kehittämään omaa hahmoaan ja tutkimaan maailmaa parempien romppeiden toivossa.

Pelaamassamme Strike-tehtävässä valittavissa oli vain muutamia saman tason aseita. Näistä Hand Cannon - kahdestilaukeava magnum-tyylinen käsiase, jolla pääosumat ovat tappavia useimpia vihollisia vastaan - nousi selväksi ykkösvalinnaksi useimmissa tilanteissa, kun taas haulikko täytti tehtävänsä jalostamon ahtaammilla käytävillä. Chaingun pysäytti luotisateellaan sekä kovatasoisen viholliskapteenin että päälle vyöryvän vihollislauman. Halosta tuttu monenvälinen sota-asetelma on mukana myös Destinyssä, sillä jalostamon uumenissa pölähdimme keskelle Flood-henkisen Hiven ja Covenantia muistuttavan Fallenin välistä kamppailua.

Kyseinen tehtävä on suunniteltu läpäistäväksi noin puolessa tunnissa, mutta vain jos pysyttelee Ghostin (Destinyn vastine Cortanalle) merkkaamalla reitillä. Erään Horde-henkisen kohtauksen jälkeen Peter Parsons ohjasi tiimimme luolastoon, jonka hän kertoi jatkuvan kilometrejä. Jos päättää kulkea luolaston läpi, pääsee taistelemaan todella kovia vastustajia vastaan ja ansaitsemaan parempia varusteita. Lopulta luolasto johtaa massiiviseen laaksoon. Merkityllä polulla kannattaa siis pysytellä vain, jos haluaa läpäistä tehtävän nopeasti; samoiluun on monia hyviä syitä.

Matkalla tehtävän maaliin tulimme kulhomaiselle alueelle, joka oli täynnä rakennusten raunioita ja Fallen-vihollisia. Vastalaidalla möllötti hirvittävän kokoinen tankki. Avoin alue sopi hyvin sniperille, mutta jouduimme ensin kellistämään vihollisia muilla keinoin täydentääksemme ammusvarastoja. Tankki häiriköi satunnaisesti tähtäilyämme, mutta uusi liukuliike spurtista kyyryyn helpotti onneksi väistelyä.

Tankin kukistamiseksi on ensin iskettävä sen jalkoihin. Jalkojen tuhoaminen pysäyttää tankin hetkeksi ja avaa tilaisuuden rakettitulelle, mutta ensiyrittämällä törmäsimme jälleen ammuspulaan. Tästä seurasi tietysti lisää väistelyä, tiukkoja lähitaistelutilanteita ja pökertyneiden tovereiden herättelyä. Jos kaverin jättää tantereeseen, tämä syntyy 30 sekunnin kuluttua takaisin kentälle. Jos taas koko tiimi kaatuu, peli heittää takaisin tehtävän aiempaan vaiheeseen.

Kamppailu on vimmaista ja hauskaa - ja joskus myös vähän vaikeaa. Vaikeustaso tuntui olevan pari pykälää kovempi kuin Halossa normal-asetuksella, mutta ei yhtä kova kuin hardilla. Kuolemamme johtuivat pääosin liiasta hätiköinnistä. Tankki ei edes ollut Strike-tehtävän loppuvastus - se tuli vastaan myöhemmin, kun olimme ensin ihmetelleet massiivista sieluja keräävää palloa (taistelu nähdään ilmeisesti E3:ssa). Pelasimme saman Strike-tehtävän kaikkiaan kolme kertaa, ja vasta parilla jälkimmäisellä kerralla aloimme todella hyödyntää Destinyn taistelujen ehkä isointa eroa Halon vastaaviin: supervoimia.

Destiny
Halosta poiketen kilpailullinen moninpeli ei ole käytettävissä heti pelin alussa. Sen sijaan se avataan muutaman tunnin pelaamisella - ratkaisu, jonka tarkoituksena on perehdyttää pelaajat Destinyn maailmaan.

Hahmoluokat eivät eroa suuremmin toisistaan aseiden osalta. Kaikki pääsevät käsiksi kaikkiin aseisiin. Sen sijaan luokkien erot ilmentyvät perkien muodossa, jotka nyökkäävät vahvasti MMO-genren suuntaan. Kaikki nämä on ympätty aiemmin mainitun Class Focuksen alle. Kyse on pohjimmiltaan luokkapohjaisesta kykypuusta, johon avautuu uusia kykyjä pelin mittaan, mutta vain osa näistä voi olla aktiivisina kerrallaan. Pelaajia kannustetaan jälleen kokeilemaan ja etsimään paras yhdistelmä omalle pelityylilleen.

Hahmoluokkia on kolme niin kuin peliporukassa paikkojakin. Hahmoista Hunter pääsee käyttämään tuplahyppyä siinä missä Titan saa rakettirepun ja Warlock laskeutumisliidon. Hunterin lähitaisteluliike on veitsenisku, kun taas Warlockin vastaava on Jedi-henkinen kineettinen pusku. Ennen pitkää päästään käsiksi korkeamman tason vaihtoehtoihin, kuten jenkkifutiksesta lainattuun ladattavaan syöksyhyökkäykseen, jolla voi rynnistää vihollisrivistöjen läpi.

Näiden päälle tulevat vielä lyhytkestoiset buffit, jotka voivat olla hyökkäystä tai puolustusta parantavia kykyjä. Tällaisen aktivointi tapahtuu painamalla molempia olkanäppäimiä samanaikaisesti. Esimerkiksi Titan-luokan Defensive Codex ("nimet muuttuvat jatkuvasti", myönsi Green) luo Halon Bubble Shieldiä muistuttavan suojakuvun, jonka taakse tiimi voi vetäytyä nuolemaan haavojaan (erillinen energiasuoja- ja elinvoimamittari ovat jälleen läsnä, mutta ne näkyvät ruudulla vain osumaa saadessa). Hunter voi buustata ammuksiaan tuhovoimaisella lämpöenergialla, kun taas Warlock nakkaa suurpiirteisesti hakeutuvan Nova Bombin luodakseen laaja-alaista tuhoa.

Kyvyt vaikuttavat siisteiltä. Harmillisesti ennakkotesti ei tarjonnut aikaa pureutua niihin järin perusteellisesti, sillä joka pelikerralla pelasimme Strike-tehtävän eri hahmoluokalla. Kolme rundia riitti kyllä todistamaan, että Halon hyvä tuntuma on yhä Bungiella veressä, mutta uusien kykyjen mahdollisuuksista, ja mahdollisista perusteellisemmista vaikutuksista mekaniikkaan, saatiin lähinnä esimakua.

Siitä ei ole epäilystä, etteikö Destiny olisi erittäin kunnianhimoinen projekti. Pitämällä pelaajamäärät maltillisina ja pelimaailman erilaisiksi alueiksi lohkottuna Bungie pystyy yhdistämään MMO-henkiset hetket ja tarinavetoisen kampanjan yksiin kansiin - ainakin suljetussa kehitysympäristössä. Tuhannen taalan kysymys on, miten hyvin peli suoriutuu, kun tulvaportit avautuvat syksyisen julkaisun yhteydessä. Beta on luvassa lähitulevaisuudessa. Sen myötä Bungie pyrkii varmistamaan, että taustapalvelut kestävät rasituksen.

"Se mitä nyt näytimme - Strike, Patrol, Tower - on esimakua siitä, mitä beta sisältää", Eric Osborne kertoi. "Haluamme tarjota pelaajille maistiaisen lähes kaikista pääaktiviteeteista." Osborne lupasi betaan "tarpeeksi sisältöä", jotta pelaajat pääsevät kokemaan esimerkiksi tiimipelaamisen ja julkisen tapahtuman, mutta kuitenkin spoilereita välttäen.

On hieman yllättävää, miten monesti kehittäjät toivat ilmi, että ominaisuuksia vielä määritellään. Peli tuntuu olevan työn alla lähes joka kantilta, eikä muutoksiin ole enää kuin muutama kuukausi aikaa. Yksi tällainen osa-alue on tekoäly ja sen vaikeustaso. Bungie-pelien veteraanit tietävät, miten erilaisen kokemuksen Halo tarjosi eri vaikeustasoillaan. Legendary-tekoäly saattoi ottaa aivoon, mutta hyvällä tavalla. Miten vastaavan kokemuksen voi saavuttaa pelissä, jossa kentällä saattaa liikkua useita täysin eri tasolla olevia guardianeja nahistelemassa samoja tekoälyvihollisia vastaan?

"Se on todella kinkkinen ongelma ratkaistavaksi", Lars Barrow tunnusti. "Meillä on joitakin ratkaisuideoita, ja parhaillaan työstämämme matsku on aika mahtavaa. Mutta se ei ole vielä valmis näytettäväksi. Kerromme siitä ehkäpä E3:ssa tai viimeistään pian sen jälkeen. Uskokaa pois, se on siistiä. Se sopii Destinyyn ja sen maailmaan ja mahdollistaa jokaiselle sellaisen kokemuksen kuin kukin itse haluaa."

Destiny
Bungien suunnitelmissa on tukea hahmon siirtoa vanhalta konsolilta uudelle saman merkin sisällä, mutta alustojen välistä moninpeliä ei ole luvassa "konsolivalmistajista johtuen".

Bungie on toki tottunut kiireeseen ja samalla oppinut paljon. Halo 2 oli aivan liian kunnianhimoinen aikaisekseen, ja hienon E3-demon jälkeen pelistä jouduttiin leikkaamaan isoja osia, jotta se saatiin oikeasti kauppoihin. Osbornonen mukaan Destinyn maali näkyy jo horisontissa, mutta varaa hölläilyyn ei ole.

"Tehtävää on vielä riittämiin, ja peli on todella kunnianhimoinen. Se on iso haaste ja tärkeä julkaisu meille - suurin hanke mihin olemme koskaan tarttuneet."

Onnistumisen paineet ovat Bungiella varmasti vielä kovemmat kuin joillain muilla kehittäjillä. Esimerkiksi Respawnin Titanfall sai vähän helpotusta siitä, että kyseessä oli tiimin debyyttipeli ja kaikkine uniikkeine piirteineenkin paljon suoraviivaisempi verkkoräiskintä. Bungie tietää, että sen on tarjottava jotain yhtä vallankumouksellista, yhtä pysyvää kuin Halo oli alkujaan.

Activision julkaisee Destinyn 9. syyskuuta PS3:lle, PS4:lle, Xbox 360:lle ja Xbox Onelle.

Destiny
Destiny
Destiny
Destiny
Destiny
Destiny
Destiny
Destiny
Destiny
Destiny

Aiheeseen liittyviä tekstejä

Destiny 2 pyrkii palkitsemaan veteraanit

Destiny 2 pyrkii palkitsemaan veteraanit

UUTINEN. Kirjoittaja Markus Hirsilä

Bungie suunnittelee erilaisia tapoja muistaa alkuperäisen pelin veteraaneja. Ehdot suorittaneet saavat käyttöönsä erityisiä emblemejä. Niiden ulkonäön pääsee katsomaan...



Ladataan seuraavaa sisältöä


Cookie

Gamereactor käyttää cookieseja taatakseen parhaan mahdollisen selailukokemuksen sivustollamme. Jos jatkat eteenpäin niin oletamme, että hyväksyt cookies-käytäntömme.