Suomi
Gamereactor
ennakot
Need for Speed: Rivals

Need for Speed: Rivals

EA:n uusi kaahailu pyrkii hämärtämään yksinpelin ja moninpelin välistä rajaa.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Criterion Gamesin kaksi Need for Speediä hönkivät uutta eloa koko sarjaan, jota uhkasi hukkuminen uudempien kaahailujen alle. Ensin 2010 Hot Pursuit esitteli innovatiivisen Autolog-verkkopalvelun, kun taas viime vuoden Most Wanted toi kuvaan avoimen kaupunkikaahailun. Criterion on mukana myös uuden Need for Speed: Rivalsin kehityksessä, mutta tällä kertaa pääasiallinen kehitysvastuu on siirretty tuoreelle ruotsalaistiimille nimeltä Ghost Games. Studion tarkoituksena on jatkaa siitä, mihin Criterion jäi, ja tarjota entistä monipuolisempi avoimen maailman kokemus.

Need for Speed: RivalsNeed for Speed: Rivals
Autoja voi kustomoida maalauksin, kuvin, vantein ja suorituskykyparannuksin.

Saavumme Göteborgiin, jossa Ghost Games pitää majaansa. Ruotsin toiseksi suurin kaupunki on jäänyt peliskenessä pimentoon sen jälkeen, kun Dice pakkasi kamppeensa ja muutti Tukholmaan. Syyt Ghost Gamesin avaamiseen juuri tänne ovat lopulta yllättävän loogiset. Suurena seikkana taustalla vaikuttaa se, että osa Dicen osaajista on muuttanut tai ainakin mielinyt takaisin kotikaupunkiinsa. Toinen merkittävä syy on Göteborgin läheisyys Brittein saariin, jossa osaamista ajopelien saralla löytyy yllin kyllin. Päätös perustaa studio tukholmalaisen Dicen ja guildfordilaisen Criterionin väliin ei siis ole sattumaa. Luova ohjaaja Craig Sullivan on esimerkiksi "lainassa" Criterionilta, ja hänen tehtävänään on varmistaa, että Hot Pursuitin ja Most Wantedin suosioon vaikuttaneet tekijät säilyvät ja kehittyvät myös Rivalsissa. Lisäksi Criterionin studiolla 50-60 henkeä työskentelee etänä projektin parissa - oletettavasti Autologin parissa, mutta avustaen Ghost Gamesiä myös muissa asioissa.

Ghost Games perustettiin yksinomaan ajopelejä ja Need for Speediä silmällä pitäen. Työvoiman pestaamisesta ja Ghost Gamesin organisoinnista vastaava Marcus Nilsson antaa ymmärtää, että kuvion syntyyn vaikutti muun muassa EA:n pelimoottoripolitiikka. Nilson työskenteli aiemmin tuottajana Need for Speed -spin-offissa nimeltä Shift 2: Unleashed, jonka toteutti Slightly Mad Studios. Projektin jälkeen EA:ssa nousi halu käyttää tulevissa osissa omaa, Dicen kehittämää Frostbite-moottoria. Tämä ei ole mahdollista, jos kehittäjäksi pestataan ulkopuolisia tahoja (kuten Slightly Mad), koska EA ei lisensoi Frostbitea muiden käyttöön. Niinpä sisäinen tiimi on tarpeen.

Tämä on mainos:

Nilssonin uusi työpaikka syntyi aivan alkujaan Dice Gothenburgin nimellä vuonna 2011, mutta se nimettiin myöhemmin Ghost Gamesiksi. Nyt kaksi vuotta myöhemmin pääsemme näkemään Need for Speed: Rivalsin, joka on väripaletiltaan jokseenkin hillitty, mutta muistuttaa Criterionin viimevuotisia kaahailuja.

Dicen vaikutteet näkyvät tiimin johtohenkilöissä ja teknologiassa, ja nämä yhdistyvät Craig Sullivanin myötä Criterionin luoviin vaikutteisiin. Kävellessäni yhden pöydän luo huomaan erään kehittäjän keskustelevan videochatissä Criterion-kollegansa kanssa. Yhteistyö on selvästi läheistä, mutta vähemmän ilmeiset vaikutteet tulevat esiin, kun jatkamme fysiikkaosastolle.Marcus Nilsson viittoo huoneessa oleviin miehiin ja sanoo: "Nämä ovat ensimmäisiä työntekijöitä, joita palkkasin - koko fysiikkatiimi on Simbiniltä."

Jos et tunnista Simbinin nimeä, et ole pelannut tarpeeksi ajosimulaattoreita PC:llä. Simbin on kehittänyt maailman kehittyneimpiä ajosimulaattoreita, mitä markkinoilta löytyy. Tiimi valottaa nopeasti pelifysiikoihin vaikuttavaa dataa, joka ei valitettavasti kerro tälle journolle mitään, mutta loppupäätelmä on yksinkertainen: Need for Speed: Rivalsin pohjalla on todella yksityiskohtainen fysiikkamoottori. Vaikka sitä säädetään niin, että yliampuva kaahailu nousee pääosaan, kaiken pohja on kuitenkin elävässä simulaatiossa.

"Ohjaus ja fysiikat ovat erittäin realistiset, mutta teemme niin, että rakennamme siihen päälle mahdollisuuden driftata nopeasti mutkien ympäri ja pitää hauskaa jo parissa minuutissa pelin aloittamisesta", Sullivan toteaa. "Aloitamme aina erittäin realistisista ja uskottavista fysiikoista, jotta autojen käyttäytyminen näyttää oikealta tekivätpä ne mitä vain. Sitten lisäämme päälle erityisen Criterion-mausteen, jolloin määrittelemme kameran, driftauksen, jarrun, käppärin ja hyppyjen tuntuman... jopa kolarit säädetään todella, todella tarkoin. Emme ole tekemässä simulaattoria. Halutessamme voisimme tehdä sellaisen, mutta tällaisessa pelissä, jossa kaahataan poliiseina ja hurjapäinä, ihmiset haluavat jotain, joka on helposti lähestyttävää, mutta aika vaikeasti hallittavaa."

Tämä on mainos:
Need for Speed: RivalsNeed for Speed: Rivals
Ensimmäistä kertaa seitsemään vuoteen Ferrari on mukana Need for Speedissä.

Uuden Need for Speedin ytimessä on AllDrive. Ideana on käytännössä yhdistää yksinpeli ja moninpeli täysin saumattomaksi kokemukseksi. Pelaajat eivät vain vieraile toistensa maailmoissa kilpailemassa, vaan kaikki voivat suorittaa omia yksinpelitehtäviään ja tempautua moninpeliskaboihin matkan varrella.

"AllDrivessa yksinpelikokemuksesta moninpelikokemukseen siirrytään kulkematta aulojen tai vastaavien läpi. Pelaaja ei tarvitse vetäytyä valikkoon ja sitten hypätä takaisin peliin", selittää vanhempi tuottaja Jamie Keen. Pelaaja voi esimerkiksi kruisailla ympäriinsä, nähdä jonkun tekevän jotain mielenkiintoista ja liittyä mukaan. Mukana on myös epäsuora moninpeliaspekti, eli jos sattuu omassa maailmassaan tekemään vaikka ennätyksellisen hypyn, kaveri näkee siitä merkinnän ja voi kokeilla samaa omassa maailmassaan. Jos molemmat ovat linjoilla, he voivat liittyä myös samaan peliin. "Voin tulla ja yrittää hyppyä kanssasi. Tai voin liittyä poliisina ja yrittää sotkea peliäsi", Keen paukuttaa.

Graig Sullivan täydentää: "Tärkeää on pystyä kontrolloimaan kaaosta, kun mukana on samaan aikaan joukko ihmisiä ja tekoälyajajia. Ellei näiden motivaatioita ja tekemisiä ymmärretä riittävän hyvin, systeemi voi mennä aika pahasti rikki. Olemme käyttäneet paljon aikaa AllDriven pelaamiseen. Pelaamme joka päivä toimistolla ja meillä testisessioita, joihin osallistuu paljon väkeä. Pelaamme yhdessä joko poliiseina, kaahailijoina tai molempina ja otamme huomioon asioita, joita opimme Hot Pursuitista, mutta myös Most Wantedista. Most Wanted oli erittäin avoin ja rakenteeltaan laaja peli. Hot Pursuit taas oli lineaarisempi ja kontrolloidumpi. Otamme elementtejä molemmista ja kietaisemme ne yksiin kansiin."

Studiokierros jatkuu tekoälyosastolle. Tekoälytiimin tehtävänä on kehittää tietokonekuskeista sellaisia, että ne reagoivat ja käyttäytyvät mahdollisimman inhimillisesti. Lopullisena päämääränä on kunnianhimoinen tavoite, etteivät pelaajat erottaisi tekoälyajajia ihmiskuskeista. Tämä tarkoittaa sitä, ettei tekoäly saa huijata, vaan sen pitää ajaa samojen sääntöjen ja ohjaussyötteiden mukaan kuin ihmiset. Toisin kuin joissain muissa Need for Speedeissä, Rivalsissa tekoälykuljettajat eivät esimerkiksi ylitä huippunopeuttaan yrittäessään kiriä pelaajaa tai aja normaalia hitaammin, jos pelaaja jää jälkeen. Ne tekevät myös virheitä.

Need for Speed: RivalsNeed for Speed: Rivals
Uusi maailma, Redview County, herätetään eloon mm. kehittyneillä partikkeli- ja sääefekteillä.

Läpi studion peliä esitellään PS3:lla, Xbox 360:lla ja PC:llä, koska uuden sukupolven laitteisto on piilotettu vierailumme ajaksi. Yhdessä pisteessä meille kuitenkin valotetaan hieman sitä, millaisia eroja sukupolvien välillä on. Ydinominaisuuksien osalta eroja ei ole luvassa. Vaikka EA kutsuu AllDrivea "uuden sukupolven kokemukseksi", se on läsnä myös PS3:lla ja Xbox 360:lla. Ja vaikka grafiikat ovat luonnollisesti paremmat uusilla konsoleilla, parannukset koskevat yksityiskohtia, jotka eivät välttämättä heti ole ilmeisiä. Tapa, jolla partikkelit käyttäytyvät, on esimerkiksi parempi uudella polvella. Kuvittele ajavasi pöllyttävän auton takana. Normaalisti tämä olisi staattinen efekti ja perässätulija sujahtaisi pölystä läpi ilman ihmeempiä reaktioita, mutta uuden sukupolven konsolit ovat riittävän tehokkaita laskemaan, miten ilmavirtaus vaikuttaa pölyyn. Sama koskee myös puskia radanvarsilla. Ne heiluvat ohi pyyhältävien autojen voimasta.

Kyse on siis puhtaasti yksityiskohdista, mutta kehittäjät toivovat, että ne tekevät maailmasta elävämmän tuntuisen. Vähemmän kuolleita kaupunkeja ja autioita valtateitä - enemmän todellisia maailmoja, joissa kruisailla.

Maailmasta puheen ollen, mikä tekee avoimen maailman kokemuksesta hyvän ja miten maailma täytetään tekemisellä?

"Se on vaikea määritellä", myöntää Jamie Keen, joka aiemmin kehitti Far Cry 3:a. "Kokemus vastaavista peleistä auttaa tunnistamaan, kun peli on juuri oikeanlainen. Kun maailmaa täytetään vielä lisää, huomataan että se on jo liikaa, ja sitten sitä karsitaan, laitetaan jotain pikkuisen lisää ja niin edelleen. Pelkän sisällön tiheyden lisäksi on tietysti huomioitava myös kokemuksen monipuolisuus. On varmistettava, että pelissä on tarpeeksi kaikkea, joka saa sen toimimaan monilla eri tasoilla - katsottiinpa kokemusta sekunnista toiseen, tunnista toiseen tai siltä väliltä."

Vaikka peliä ei vielä annettu toimittajien käsiin, visiitin perusteella Ghost Gamesillä on kaikki ainekset mainioon debyyttiin, kun Need for Speed: Rivals kurvaa kauppoihin jouluksi.

Aiheeseen liittyviä tekstejä

Need for Speed: RivalsScore

Need for Speed: Rivals

ARVIO. Kirjoittaja Arttu Rajala

EA:n ajopelisarja karauttaa uuden tulokkaan baanalle vain vuoden tauon jälkeen. Onnistuuko uhkapeli vai ajaako Need for Speed: Rivals suoraan suohon?



Ladataan seuraavaa sisältöä