Suomi
Gamereactor
artikkelit
Guild Wars 2

Guild Wars 2 - Syöksy Ascalonin katakombeihin

Kun NCsoft kutsui meidät koluamaan Guild Wars 2:n luolastoja, Petter loikkasi heti Hampurin koneeseen selvittääkseen oliko nettiroolipelien "pyhä kolminaisuus" sukupuuton partaalla.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Tulen aina kaikkiin bileisiin viimeisenä. Otetaan esimerkiksi vaikka Star Wars: The Old Republic. Olen haastatellut Biowaren kehittelijöitä useita kertoja, ollut huoneissa jotka ovat pursunneet peliä pyörittäviä tietokoneita, eikä minulla koskaan ole ollut aikaa istua pelaamaan sitä. Tämän vuoden E3:ssa pääsin painamaan yhtä ajoneuvon kutsuvaa nappulaa, jonka hilpeä Daniel Erickson minulle osoitti, ja siinäpä se. Mitä nettiroolipelejä rakastava pelijournalisti voi tehdä, kun aikataulumme ovat yleensä niin tukossa ettei meillä ole aikaa pelata esillä olevia pelejä?

Tämä päti pitkän aikaa myös Guild Wars 2:een. Bengt kävi haastattelemassa sen kehittelijöitä ArenaNetissä ja pääsipä hän myös testaamaan peliä. En ole ollenkaan varma tietääkö Bengt edes mitä termit kuten DPS ja DOT tarkoittavat... tai sitten saatan olla vain hieman katkera. Montako kertaa on mahdollista haastatella kehittelijöitä ilman että pääsee pelaamaan yhtä kuumimmista tulevista nettiroolipeleistä? Aika monta, ilmeisesti. Kun NCsoft kutsui meidät tällä kertaa Hampuriin pitkää pelitestiä varten, nappasin keikan innolla.

Guild Wars 2Guild Wars 2
Ascalonin alaiset katakombit ovat melko tyypillisiä luolastoja, mutta osa niistä oli täysin ällistyttäviä.

Jenkeissä pidetyn ArenaNetin fanitapaamisen mukaisesti suurin osa Hampurin tapahtumasta pyhitettiin luolastoille. Tämä sopi minulle vallan hyvin. Olen Guild Wars 2:n julkistamisesta asti ollut skeptinen siitä että se voisi pyyhkäistä pois nettiroolipelien "pyhän kolminaisuuden": DPS, tankki ja parantaja. Luolastot, kohtaamiset ja hirviöt on yleensä suunniteltu tämä kolmikko mielessä, ja siitä luopuminen kuulostaa miltei mahdottomalta. On aina helppo puhua, mutta jossain vaiheessa on pakko siirtyä sanoista tekoihin.

Tämä on mainos:

Aloitimme lyhyellä esittelyllä, jonka aikana saimme harhailla kokolailla vapaasti Norn-rodun aloitusalueella, jonka Bengt esitteli aiemmin GRTV:ssä. Sen jälkeen kokoonnuimme luolaston sisäänkäynnin ympärille. Koska tulipallot ovat aina hyvä idea, valitsin itselleni naispuolisen ihmis-elementalistin. Olin hieman testaillut juuri julkistettua insinööriä, hihitellen itsekseni joka kerta kun valtava tussarinlaukaus heitti hahmoni useita metrejä taaksepäin. Jätin sen kuitenkin väliin klassisten taikavoimien vuoksi.

Guild Wars 2
Vihollisjoukot olivat harvassa, mutta taistelut olivat pidempiä. Tässä pieksimme Mesmeriä, jonka suojaava kupla heijasti projektiilit takaisin hyökkääjiä kohtaan.

Guild Wars 2:ssa luolastot tulevat kahdessa muodossa. Ensimmäinen on tarinamuoto, joka seuraa temaattisesti Guild Wars 2 -kirjaa Edge of Destiny, ja pureutuu päähenkilöiden elämiin ja kohtaloihin. Kehittelijät kutsuvat näitä päähenkilöitä kunkin rodun ikonisiksi esimerkkihahmoiksi. Kirjoittaja Jeff Grubb huomautti että koska luolastot eivät ole pakollinen osa peliä, niiden avaama tarina on erillään siitä henkilökohtaisesta tarinasta, jonka jokainen pelaaja käy lävitse omalla tahollaan. Se on silti tärkeä Tyrian suurelle tarinakaarelle.

Tarinamuodon vaikeustasoa on säädetty niin että satunnainen viiden pelaajan ryhmä pystyy läpäisemään sen. Lyhyesti sanottuna luolastojen ei ole tarkoitus olla kompastuskivenä pelaajien tiellä seuraavalle tasolle. Kehittelijät Hampurissa vertasivat tarinamuotoa kirjaan jossa jokaisen luvun lopuksi joudut painimaan karhun kanssa. En tiedä Seattlen karhuista, mutta Pohjoismaissa ne ovat aika isoja ja ilkeitä, ja repisivät minut kappaleiksi alle kahden sekunnin. Toki nettiroolipelien karhut ovat yleensä sangen löysiä, ja joiltakin niistä jopa puuttuu tassuja, korvia ja sisäelimiä, joten kehittelijät saattoivat viitata näihin. *

Tämä on mainos:

Luolastoihin voi tutustua myös Exploration-pelimuodossa. WoW:in Heroic- ja Riftin Export -muotoja muistuttava Exploration on vaikeampi pelivaihtoehto loppupelistä pitäville kavereille, etenkin niille jotka haluavat sahata saman luolaston läpi useita kertoja. Sen tarkoitus on antaa pelaajille kunnon haaste joka vaatii ryhmätyötä ja koordinaatiota. Kuten nimi vihjaa, se sisältää enemmän satunnaisia tapahtumia ja saattaa avata uusia luolaston osia joita ei tarinamuodossa nähdä.

Ohjelmassa oli tällä kertaa tarinamuoto, joskin näin kehittelijöitä vääntämässä Exploration-luolastoa lävitse tapahtuman lopussa. Heiltä puuttui yksi pelaaja, ja he joutuivatkin hirviöiden ylijuoksemaksi. Me neljä journalistia saimme puolestaan yhden kehittelijän mukaamme tarinaluolastoon, ja niinpä lähdimme etsimään Norn Eiriä, joka oli aiemmin sukeltanut katakombeihin kohteenaan Ascalonin entisen kuninkaan miekka. Pimeydessä asuvia kummituksia tämä ei tietenkään ihastuttanut, koska nämä olivat vielä hieman käärmeissään siitä että Charrit olivat tuhonneet kuninkaansa avustuksella heidät ja heidän kaupunkinsa, kuten ensimmäisen Guild Wars -kampanjan esittely kertoi.

Guild Wars 2
Tämä pomomatsi koostui kahdesta kummituksista jotka täytyi pitää erillään toisistaan. Tankit töihin? Ei tällä kertaa, onneksi.

Ensimmäisen, ja sangen nätin välianimaation jälkeen pääsimme luolastoon. Kuten olettaa saattaa, huomasin heti että näkymät olivat täällä yhtä komeat kuin pelissä yleensäkin. Se oli nimen mukainen tyypillinen katakombiraunio, mutta siinä oli mukavan eeppinen tuntu. Upeat patsaat reunustivat huoneita sekä kapeita käytäviä, luoden oivia väijytyspaikkoja. Ainakin tarinamuodossa karttasuunnittelu oli selkeän lineaarista, enkä koskaan kokenut joutuneeni eksyksiin. Koko seikkailu luolaston lävitse oli melko suoraviivaista meininkiä.

Arvostin myös sitä ettei luola ylipursunnut vihollisia. World of Warcraftin luolastot ovat yleensä kukkuroillaan vihulaisryhmiä jotka pitää onkia luokseen ja tappaa. Muistaakos kukaan Sethekk Hallsin Burning Crusadesta tai Drak'Tharon Keepin Wrath of the Lich Kingistä, vain pari esimerkkiä mainitakseni? Roskaryhmää roskaryhmän perään, jotka täytyy polttaa ennen kuin pomoihin pääsee käsiksi. Ja tiedämmehän me kaikki kuinka nettiroolipelien pelaajat menevät luolastoihin etupäässä hakkaamaan aarre-pinjatoja.

Guild Wars 2
Taistelemassa toista Mesmeriä vastaan, joka heitti omat salamani minua päin. Törkeää sakkia.

En nyt sano että roskaporukat ovat välttämättä pahoja, niitä vain pakkaa aina olemaan aivan liikaa. Katakombeissa en kuitenkaan koskaan kokenut olevani jumissa, onkimassa ryhmää toisensa jälkeen vain päästäkseni lävitse huoneesta. Tämän sijasta taistelimme yleensä kahta tai kolmea eri muotoista ja luokkaista haamua vastaan. Yhteenotot tuntuivat pidemmiltä ja siten tärkeämmiltä kuin roskamatsit. Taistelut seurasivat toki melko tuttuja kaavoja, mutta kestämällä kauemmin kuin muutaman sekunnin ne tuntuivat merkittäviltä.

Tämä merkitsi myös että olin koko ajan liikkeessä, kelaten lävitse elementalistin moninaisia ominaisuuksia. Ammuin tulta, käytin Ride the Lightning -loitsua päästäkseni velhojen kimppuun, vaihdoin vesiloitsuihin keskeyttääkseni soturihaamun parantamisyritykset. Aseiden vaihtelu tuo kokonaan uuden setin taitoja Guild Wars 2:een. Vaihdoin sauvani tikariin ja buffasin ryhmäni vauhtia tai haarniskaa, tarpeen mukaan. Se toi peliin mukanaolon tunnetta. Verrattuna roguen kahden napin taktiikkaan World of Warcraftissa tämä on melkoinen paradigmamuutos.

Guild Wars 2
Ruudulla voi tapahtua paljon samaan aikaan. Miltähän ryhmä pelkkiä insinöörejä ja elementalisteja näyttäisi?

Minulla kesti hetki huomata, mutta Ascalonin katakombien varjoihin lähtenyt joukkomme oli melko omituinen. Meillä oli vartijoita, insinöörejä ja minun elementalistini. Vaikka olisin voinut parantaa muita, tein sitä todella harvoin, eikä kukaan tehnyt tankin hommia. Tämä ryhmä ei noudattanut pyhää kolminaisuutta ollenkaan. Meillä oli kiire taistella ja heittää loitsuja, käyttäen omia parannuskykyjämme jotka löytyvät kaikilta hahmoluokilta. Ruudulla ei nähty vakioita "healz plz" tai "varo aggroa peelo" kertaakaan.

Guild Wars 2Guild Wars 2
Vaikka tarinamuodossa seurataankin tarinaa luolaston lävitse, voi satunnaisia tapahtumia silti sattua. Tämä peikko kaivoi tiensä sisään yhden seinän lävitse, joka osoittautui pahaksi virheeksi. Ainakin kylvetimme hänet ensin perusteellisesti, kuten ensimmäinen kuvakaappaus osoittaa.

Me pelasimme hahmojamme haluamillamme hauskoilla tavoilla, mutta toimimme silti joukkueena. Pidimme kirjaa toisistamme, siitä kuinka taistelut sujuivat, mutta kukaan ei joutunut jumiin mihinkään ennalta päätettyyn rooliin. Saatoin räiskiä, tukea buffeilla ja parantaa, eivätkä kykyni olleet ainutkertaisia. Jos joku kaatui, kuka tahansa saattoi nostaa heidät takaisin tolpilleen. Guild Wars 2:n yleisfiilis muistuttaa co-op -peleistä kuten Borderlands tai Gears of War enemmän kuin perinteisistä nettiroolipeleistä. Jeff Grubb tuki tätä fiilistä kertomalla että ArenaNetin väki koostuu yleisesti kaikenlaisista pelaajista, eikä niinkään nettiroolipelien harrastajista.

Tämä kaikki oli toki tarinamuodossa. Exploration saattaisi olla jotain ihan muuta, ja sitä me emme ehtineet kokeilla. Elementalisti joutuisi ehkä keskittymään siinä enemmän kavereiden hippoihin, ja vartijat joutuisivat vetämään aggroa pois innokkailta DPS-kavereilta. En voi tietää mitä edellä mainittu ryhmätyö ja koordinaatio tekevät luolastokokemukselle. Fiilis on silti, että jos ArenaNetin kehittelijät pelaavat korttinsa oikein, se on kuin vaikeuden nostaminen Insanelle Gears of Warissa pelkän geneerisen vaikeustason nostamisen sijaan. Näin ainakin toivon.

Guild Wars 2
Jatkuva voimasettien vaihtelu ja liikkuminen tekivät taistelemisesti Guild Wars 2:ssa paljon mukaansatempaavampaa ja yksinkertaisesti hauskempaa kuin monissa nettiroolipeleissä.

Olen ollut vannoutunut DPS-pelaaja melkein kaikissa nettiroolipeleissä joita olen pelannut. Pidän vahingon jakelemisesta ja keskityn siihen ryhmätilanteissa. Siksi minulla ehkä menikin niin kauan herätä arvostamaan tätä uutta lähestymistapaa. En ole varma muuttaako pyhän kolminaisuuden poistaminen asioita omalla kohdallani. Se on tärkeä askel, ja osoittaa ettei Guild Wars 2:n tiimi pelkää haastaa perinteitä ja muutella asioita. Se tekee tästä pelistä myös paljon helpomman myytävän monille ystävilleni jotka päätyvät kerta toisensa jälkeen jumiin tankin tai parantajan rooliin vain etteivät tuottaisi ryhmälleen pettymystä.

Guild Wars 2 ei myöskään voisi tulla parempaan aikaan. Eri peliyhteisöjen tavasta kohdella tankkejaan ja parantajiaan keskustellaan nyt kovasti. Blizzardin ratkaisu on ollut lahjonta, ja tämä voisi olla täydellinen tilaisuus muuttaa asioita. Aiemmin pyhä kolminaisuus ei ollut varsinaisesti rikki; se toimi eikä sitä kannattanut korjata. Rift muutti asioita tekemällä rogueista mahdollisia tankkeja, mutta kolminaisuus oli silti siinäkin vielä vahvasti voimissaan. Sen muuttaminen olisi vaatinut nettiroolipelien aiempien ydinperiaatteiden valtaisaa uudelleensuunnittelua.

Guild Wars 2
Toiseksiviimeinen pomo Ascalonin katakombeissa vaihteli lähestymistapaansa meleestä kaukohyökkäyksiin. Hyvä sijoittautuminen osoittautui tärkeäksi.

Tuleeko Guild Wars 2 olemaan se toinen tuleminen jota jotkut nettiroolipelien fanit ovat odottaneet? Ei varmaankaan, se on edelleen hyvin selkeä nettiroolipeli. Se on saattanut hylätä questit eventtien sijaan, ja se voi koittaa hylätä myös pyhän kolminaisuuden, mutta tämän onnistuminen jää vielä nähtäväksi.

Löytääkö elementalisti itsensä parantajan roolista haluamattaan, ja pakotetaanko vartija tankiksi vanhoihin kuvioihin juuttuneen yhteisön toimesta? Ehkä. Se on todellinen pelko joidenkin ihmisten mielissä, ja ymmärrettävä sellainen. ArenaNetin täytyy selvittää kuinka asiat toimivat Guild Wars 2:ssa, kuinka he aikovat ravistaa vanhoja malleja. Meidän täytyy puolestaan tukkia korvamme, jättää vastavallankumoukselliset huomiotta, ja räjäyttää nämä ilmaan kun ne pyytävät parannusta. Ainakin itse aion toimia näin.

* Kyllä, pakollinen nettiroolipelivitsi. Jos et tajunnut, et tajuaisi muutenkaan.

HQ

Aiheeseen liittyviä tekstejä

Guild Wars 2Score

Guild Wars 2

ARVIO. Kirjoittaja Matti Isotalo

Matti otti asiakseen tarkistaa onko uudessa Guild Warsissa haastajaa World of Warcraftille.

0
GR Livessä tänään Guild Wars 2

GR Livessä tänään Guild Wars 2

UUTINEN. Kirjoittaja Markus Hirsilä

ArenaNet lanseerasi muutama päivä sitten verkkoroolipeliinsä Guild Wars 2 sen kolmannen laajennuksen End of Dragons. Toki peli on nyt työn alla GR Livessä, mutta...



Ladataan seuraavaa sisältöä