Suomi
Gamereactor
artikkelit
Space Hulk

Haastattelussa studio Space Hulkin takana

Full Controlin Thomas Lund kertoo uuden Space Hulkin kehitystyöstä.

Tilaa uutiskirjeemme tästä!

* Pakollinen tieto
HQ

Saatuani nekkuun Space Hulkin yksinpelikampanjassa istuin haastattelemaan Thomas Lundia oppiakseni lisää projektin menneisyydestä, valmiin universumin mukanaan tuomista haasteista sekä siitä, miksi peli on niin perhanan vaikea.

Millainen kampanja tehtävien ympärille muotoutuu?

Kampanja on otettu lautapelin kolmannesta painoksesta, joten siinä ovat ne yksittäiset tehtävät, jotka selvisivät ensimmäisestä ja toisesta painoksesta. Nämä on kääritty tarinaan Blood Angelseista, joiden alueelle ajelehtii valtaisa hylätty avaruusalus eli Space Hulk. Satoja vuosia sitten eräs toinen alus ajelehti samalle alueelle, mutta silloin Blood Angelsit mokasivat tehtävänsä ja saivat tukevasti turpaansa. Tällaista ei tapahdu usein, ja se tahrasi koko joukon kunnian. Nyt yksi eloonjääneistä palvelee kapteenina, ja hänen tehtävänään on hyvittää tehdyt virheet ja kiillottaa Blood Angelsien kilpeä.

Kapteenin täytyy ensin liekittää pelastuskapseleiden kontrollihuone, etteivät genestealerit leviä aluksen ulkopuolelle. Tästä matka jatkuu syvemmälle sokkeloiseen alukseen, jonka ytimestä löytyykin vanha Blood Angelsien taistelulaiva. Hulkit nimittäin koostuvat useista yhteen pultatuista aluksista. Taistelulaivasta puolestaan löytyy artefakti, joka täytyy saada sivutehtävässä ulos aluksesta.

Tämä on mainos:

Kuinka lähellä Space Hulkin säännöt ovat vanhaa lautapeliä?

Space Hulkin säännöt ovat 98-99-prosenttisesti samat kuin lautapelissä. Jokainen sitä pelannut tulee heti tunnistamaan tämän ja olemaan kotonaan uuden version kanssa. Halusimme tehdä lautapelin inspiroiman videopelin. Emme suoraa kopiota, mutta jotain joka saa kovimpien fanien hyväksynnän. Tämä ei ole massamarkkinoille tehty, miljoonia myyvä juttu. Halusimme tehdä jotain, joka saa Space Hulk fanit sanomaan: "Jess, viimeinkin!"

Paljonko yhteyttä te piditte Games Workshopiin ja paljonko he auttoivat pelin tekemisessä? Antoivatko nämä teille vain säännöt ja pyysivät tekemään pelin?

Kyllä ja ei... Tietenkin he olivat kovin suojelevaisia omaisuudestaan, mutta myös positiivisella tavalla. He eivät halua peliään esitettävän millään tavoin väärin, joten kaikki on mennyt jonkinlaisen laaduntarkastuksen lävitse. Games Workshopin kanssa on silti ollut mahtavaa tehdä yhteistyötä, olemmehan me faneja itsekin. Esimerkiksi 40k-maailman avaruusaluksien sisäosia ei olla koskaan kuvattu. EA tietenkin teki omat pikseliversionsa 90-luvulla, mutta niistä on kovin kitsaasti kuvia virallisessa materiaalissa. Kukaan ei ole koskaan kysynyt, miltä nämä käytävät todella näyttävät. Games Workshop antoi meille aika lailla vapaat kädet luoda oman näkemyksemme. Jos se näyttää Warhammer 40k:lta, se toimii.

Tämä on mainos:

Joten vaikka säännöt olivat melkein kiveen kaiverrettuja, teillä oli kuitenkin vapauksia vaikuttaa joihinkin asioihin, joista voi ajan kanssa tulla laajemman WH40k-universumin pysyviä osia?

Jep. On hienoa, että meillä on tämä sääntöjen, kampanjan ja tehtävärakenteiden muodostama kehikko. Olen sen rajoissa pystynyt tuomaan mukaan omaa visiotani fanina. Niin kauan kuin se sopii 40k:n kehikkoon, Games Workshop näyttää meille vihreää valoa, ja lopullisesta tuotteesta paistaa lävitse se rakkaus millä olemme sitä lähestyneet.

Monet pelit tuntuvat nykyään karttavan helppoutta. Pelasin demon, ja koin välittömästi olevani liian syvissä vesissä. Mikä sai teidät lähtemään tälle tielle?

Minä en henkilökohtaisesti pelaajana pidä liian helpoista peleistä, joita on puskettu massamarkkinoille viimeisen vuosikymmenen aikana. Ne ovat kuin interaktiivisia elokuvia, enkä saa niistä minkäänlaista haastetta. Olen kovan linjan old-school-pelaaja, ja kasvoin pelien parissa, joissa kuoleminen oli aina osa kokemusta, osa oppimista. Vanhan koulukunnan tasoloikat ja alkuperäinen Space Hulk olivat täynnä kuolemisia ja uusia yrityksiä. Niistä sai todellisia onnistumiskokemuksia, jotka puuttuvat nykypeleistä. Olemme pyrkineet tuomaan ne nyt takaisin, koska kuten XCOM: Enemy Unknown todistaa, näille peleille on vielä olemassa yleisö. Ajoitus ei olisi voinut olla meidän kannaltamme parempi, ja voimme vain kiittää Firaxisia.

Yksi Xcomin vahvoista piirteistä oli hahmojen lopullinen kuolema. Kuinka paljon joukkoja Space Hulkissa on, ja ovatko ne pysyvä resurssi vai voivatko ne kuolla kokonaan pois?

Ei. Lautapelissä ei voinut kuolla lopullisesti, koska samat hahmot esiintyvät tarinan lävitse. Kampanja määrittelee ketkä ovat mukana missäkin tehtävässä, joten hahmoja ei voi poistaa pysyvästi miehistöstä. Joka tehtävässä varmasti kuolee terminaattoreita, mutta nämä ilmestyvät takaisin mukaan myöhemmin.

Olemme kokeilleet erilaisia juttuja vaikeustasojen kanssa, ja yksi lisäämistämme ominaisuuksista on se, että pelaajat voivat vaihtaa yhden nimetyn sankarin omaan hahmoonsa. Se aloittaa aika tavanomaisena, mutta saa sitten uusia varusteita ja koristeita edetessään kampanjassa. Lopullinen kuolema voisi tässä olla mielenkiintoinen lisämauste korkeimmilla vaikeustasoilla. En ole ajatellut tätä vielä tarkemmin, mutta äärimmäisellä painajaistasolla pelattuna pelissä voisi menettää hahmon, jota on tuunaillut kolmen, neljän, viidenkin tunnin ajan.

Onko hahmon menettäminen todellakin jostain niin satunnaisesta asiasta kuin nopanheitosta kiinni?

Se on juurikin niin satunnaista. Matemaattisesti me tosin teemme jotain hieman erilaista pellin alla. Satunnaisuus on mukavaa, kun sinulla on nopat kädessä, mutta monet pelaajat eivät pidä siitä, kun tietokone "heittää noppaa". Satunnaisuus on vaikea laji. Vaikka jokin olisikin 99-prosenttisen varmaa, voit silti mokata useita kertoja, koska uusi heitto ei ole koskaan edellisestä riippuvainen. Kaikki eivät ota tätä huomioon. Me teemme puolestaan niin, että heitämme joukon noppia etukäteen ja sitten sekoitamme tuloksia niin, että lopputulos heijastaa paremmin tilastollisuutta ja on samalla miellyttävämpi kokemus pelaajille.

Missä vaiheessa kehitys on nyt ja miltä pelin tulevaisuus näyttää?

Olemme nyt alfa-tasolla, eli kaikki viisitoista tehtävää ovat pelattavissa. Nyt lisäämme tähän grafiikkaa, komeat valikot, toimintaotoksia, uusia kuvakulmia jne. Periaatteessa siis kiillotamme Space Hulkia sen syksyistä julkaisua varten.

Space Hulk
Space HulkSpace HulkSpace Hulk

Aiheeseen liittyviä tekstejä

0
Space HulkScore

Space Hulk

ARVIO. Kirjoittaja Arttu Rajala

Games Workshopin klassinen lautapeli on kääntynyt videopelimuotoon 15 vuoden tauon jälkeen. Lopputulos on lähdemateriaalilleen uskollinen, joskin ankara kokemus.

0
Space Hulk sai viileitä vieraita

Space Hulk sai viileitä vieraita

UUTINEN. Kirjoittaja Mika Sorvari

Space Hulk -peliin on nyt julkaistu uusi Space Wolves -paketti, joka lisää toiminnan tuoksintaan suositut kylmien alueiden avaruussoturit.

0
Space Hulkiin lisättiin uusi kampanja

Space Hulkiin lisättiin uusi kampanja

UUTINEN. Kirjoittaja Mika Sorvari

Full Control on ilmoittanut, että Space Hulkiin on nyt saatavilla uusi kolmen tehtävän minikampanja nimeltä Messenger of Purgatory sekä PC:lle että Macille.



Ladataan seuraavaa sisältöä