Guild Wars 2:n uudet rodut tekivät minuun vaikutuksen heti hahmonluonnissa. Sylvareiden ihonväriksi voi valita esimerkiksi vihreän tai ruskean, mutta skaala venyy aina siniseen ja violettiin asti. Tämän lisäksi sylvareilla on sisäinen valonsyke jonka värin voi valita. Käytinkin kohtuullisen tovin erilaisten yhdistelmien kokeilemiseen, ja ne antavat paljon tilaa omalle luovuudelle. Asurat eivät olleet aivan niin silmiinpistäviä, mutta vaikutelma oli silti vankka. Harmi vain ettei korvia saanut yhtä suureksi kuin Guild Warsissa.
Sylvarit voittivat värikkyydellään, mutta aloitin silti asuroiden alkumetrien kartoituksella. Tämä alue on osoitus asuroiden neroudesta ja hulluudesta. Golemeita ramppaa siellä edestakaisin, leijuvia huonekaluja ja arkkitehtuuria on joka puolella, ja kaikenmoisia kokeita tehdään jatkuvasti kaikilla suunnilla. Asura on ainoa viidestä rodusta joka ei ole joutunut sotimaan viimeisen 250 vuoden aikana, ja se näkyy. Alue, jossa maagiset kokeet oli rakennettu laajaan viidakkoon, vaikutti rauhalliselta. Ylimielisen edistyksentavoittelun jäljet olivat silti nähtävissä alueen pohjoispäässä, joka on täysin epäonnistuneen kokeen pilaama, todellisuuden mentyä siellä säröille. Häiriötä aiheuttaa myös sirpaleryhmä Inquest.
Kaikki eivät välttämättä ihastu tähän alueeseen, mutta kukaan ei myöskään voi väittää etteikö se olisi ainutlaatuinen.
Sylvareiden aloitusalue ei ole aivan yhtä iskevä, mutta se on todella kaunis. Sylvarit eivät ole niinkään leikanneet tietään luontoon kuin muovanneet sitä sopimaan tarkoituksiinsa. Kaikki arkkitehtuuri, lyhtytolpat, penkit ja aidat koostuvat muokatuista kasveista. Sylvarit ovat kovia pohdiskelemaan ja kyselemään asioista, ja Arenanet onkin halunnut korostaa näiden viattomuutta, uteliaisuutta ja viisautta, mutta dialogi käy pidemmän päälle teennäiseksi ja tylsäksi.
Sylvarit ovat paljon pahemmassa saumassa kuin asurat, koska heidän alueensa on lähempänä rannikkoa jota riivaavat Zhaitanin epäkuolleet orjat. Tämän lisäksi Painajaishovi koittaa jatkuvasti houkutella uusia sylvareita puolelleen. Monet tulevat varmasti pitämään tästä teemasta, jossa kauneutta uhkaa ulkoinen pahuus.
Kun asuroiden ja sylvarien alkualueilta astuu ulos, tulee vastaan vieraita pohjoisesta. Tässä vaiheessa pelattavat rodut kohtaavat toisensa laajemmin ensimmäistä kertaa, ja alueesta muodostuukin erilaisten tehtäväarkkitehtuurien ja teemojen mielenkiintoinen sulatusuuni. Ihmisten puolella viidakko väistyy, ja asuroiden ja sylvarien arkkitehtuuri alkaa hävitä kun näiden alueet jäävät taakse.
Ensimmäisessä pelissä vielä elämää uhkunut viidakon länsipää on nyt karua aluetta, ja rosvojen, Inquestin sekä Painajaishovin elinpiiriä. Näiden epäpyhän liiton tarkoituksia ei vielä täysin tiedetä.
Alueen keskustassa asustavat rottamaiset skrittit, joiden maanalainen kaupunki kärsii myös edellä mainitusta kolmen kimpasta. Skrittit ovat lyhytnäköisiä ja tyhmiä, mutta niiden joukkomieli mahdollistaa huomattaviakin suorituksia, ainakin riittävän suurissa joukoissa. Näiden kuningas pyrkii tosin tekemään rodustaan sivistyneempää.
Lukuisien eri tahojen yhdistelmä tekeekin alueesta varsin mielenkiintoisen, ja haluaisinkin päästä tutkimaan sitä enemmän.
Jokaisella viidestä rodusta on oma pääkaupunkinsa, eivätkä asura ja sylvari poikkea tästä. Asuroiden koti on Rata Sum, joka leijuu valtaisana viidakon yläpuolella. Sitä on suorastaan vaikea kuvailla. Se on rakennettu kulmallaan olevaan kuutioon, jonka litteällä huipulla pelaajat voivat sitten käyskennellä. Näkymät täältä ovat upeita. Muuten kaupunki on kaikkea sitä mitä asuroilta voisi odottaakin, maaginen ja omalaatuinen. Kannattaa silti varoa, koska alas on pitkä matka, kuten oikopolkuja etsiessään nopeasti oppii.
Sylvarien synnyinpaikka Grove ei anna yhtä mojovaa ensivaikutelmaa, mutta se on täynnä rodun söpöä kauneutta. Se on kuin hiljainen kesäyö; pimeä, mutta suojaavalla ja lämpimällä tavalla. Guild Warsin veteraanit tunnistavat varmasti paikan jossa Äiti-puu seisoi pelkkänä versona 250 vuotta sitten. Grove on täynnä sitä historiaa joka Rata Sumista puuttuu, ja pelaajat voivat mm. nähdä Ventarin kivilevyyn kaivertamat käskyt tai puhua Äiti-puun kanssa.
Loppuvaikutelmani sylvareista ja asurasta on, että nämä ovat todellakin omanlaisiaan, ja eroavat selkeästi Divinity's Reachin, Hoelin ja Ascalonin maisemista ja tunnelmista. Jokainen valitkoon vapaasti omansa.